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MOD · WORLD

월드 생성: Terralith + Tectonic + Dungeons and Taverns

새 GUI나 키를 추가하지 않고, 월드가 생성되는 순간 지형·바이옴·구조물의 밀도와 다양성을 바꿉니다.

사용 중

역할 분리

구성서버 기준담당
Terralith2.6.4오버월드 바이옴/풍경 다양화
Tectonic3.0.26산맥·계곡·대형 지형 형태
Dungeons and Taverns5.3.0탐험용 구조물/던전 확장
Lithostitched1.8.0+beta3월드 생성 계열 기반/호환 보조

Terralith

바닐라 블록을 활용하면서 오버월드의 바이옴/지역 분위기를 크게 늘립니다. 모드 블록을 잔뜩 추가하는 방식보다 기존 Minecraft 재료로 새로운 풍경을 만드는 Vanilla++ 방향에 가깝습니다.

Tectonic

바이옴 이름보다 지형의 큰 형태를 바꾸는 역할이 큽니다. 산, 절벽, 계곡, 강과 장거리 지형의 높낮이가 바닐라보다 극적으로 느껴질 수 있습니다.

Dungeons and Taverns

탐험 중 발견하는 바닐라풍 구조물과 던전을 늘립니다. 구조물은 거점 후보, 전투 공간, 전리품 탐색 지점이 될 수 있습니다.

언제 변화가 보이나요?

월드 생성 모드는 새 청크가 만들어질 때 적용됩니다.

  • 이미 탐험해 저장된 청크는 갑자기 전부 다시 만들어지지 않습니다.
  • 업데이트 후 새 지형을 보고 싶다면 기존 탐험 경계 바깥으로 이동해야 할 수 있습니다.
  • 월드 생성 모드 버전을 바꿀 때는 백업을 먼저 만들고 새 청크 경계를 테스트합니다.

실제 탐험 루프

  1. JourneyMap으로 이미 생성된 영역의 경계를 확인합니다.
  2. 장거리 이동 전 귀환 지점, 식량, 무덤 회수 방법을 준비합니다.
  3. 새 청크에서 지형 변화와 구조물을 찾고 웨이포인트를 남깁니다.
  4. 구조물은 함정/적대 몹 가능성을 고려해 입구와 탈출로부터 확인합니다.
  5. 이상 지형은 좌표, 시드 공개 가능 여부, 새/기존 청크 여부를 함께 기록합니다.

플레이에 실제로 생기는 차이

상황바닐라보다 달라지는 점플레이 선택
장거리 이동산맥·계곡·절벽 때문에 직선 이동 비용이 커질 수 있음길, 다리, 터널, 포털 동선을 계획
거점 선정평평함 외에 조망·고도·절벽 형태가 중요한 후보가 됨지형을 깎기 전 주변을 한 바퀴 조사
탐험 보상구조물 종류와 발견 빈도가 늘어 원정 목적지가 다양해짐빈 인벤토리와 귀환 지점을 준비
업데이트 뒤 탐험기존 청크와 새 청크의 생성 규칙이 다를 수 있음이미 탐험한 경계 밖에서 새 지형 확인
서버 용량새 청크를 많이 만들수록 월드 파일이 커짐목적 없는 초고속 장거리 청크 생성 자제

Terralith와 Tectonic은 서로 같은 일을 중복하는 모드가 아닙니다. Terralith가 지역의 분위기와 바이옴 구성을 넓히고, Tectonic이 대규모 지형의 굴곡을 담당하며, Dungeons and Taverns가 그 위에 탐험 목표가 되는 구조물을 더하는 구조입니다.

JourneyMap과 함께 쓰기

J 전체 지도에서 이미 탐험한 영역을 확인하고, 특이한 구조물/거점에는 웨이포인트를 남기면 중복 탐험을 줄일 수 있습니다.

별도 조합법 / 키

없습니다. 자동 월드 생성 시스템입니다.

경제 연결

구조물 전리품과 희귀 탐험 자원은 플레이어 거래의 공급원이 될 수 있습니다. 다만 새 청크를 무제한 생성하는 탐험은 월드 용량과 서버 성능에 영향을 주므로 대규모 탐험/청크 생성은 운영 규칙을 따릅니다.

문제 해결

  • 갑작스러운 절벽/경계는 서로 다른 버전에서 생성된 청크 경계인지 먼저 확인합니다.
  • 구조물이 겹치거나 잘린 경우 좌표와 주변 스크린샷, 새 청크 여부를 기록합니다.
  • JourneyMap에 안 보이는 지역은 실제로 방문해 청크가 로드됐는지 확인합니다.

관련 문서

탐험 & 월드 · Friends&Foes · 생존 & 죽음

ZZAPCHO SERVER 공식 위키