MOD · WORLD
월드 생성: Terralith + Tectonic + Dungeons and Taverns
새 GUI나 키를 추가하지 않고, 월드가 생성되는 순간 지형·바이옴·구조물의 밀도와 다양성을 바꿉니다.
사용 중
역할 분리
| 구성 | 서버 기준 | 담당 |
|---|---|---|
| Terralith | 2.6.4 | 오버월드 바이옴/풍경 다양화 |
| Tectonic | 3.0.26 | 산맥·계곡·대형 지형 형태 |
| Dungeons and Taverns | 5.3.0 | 탐험용 구조물/던전 확장 |
| Lithostitched | 1.8.0+beta3 | 월드 생성 계열 기반/호환 보조 |
Terralith
바닐라 블록을 활용하면서 오버월드의 바이옴/지역 분위기를 크게 늘립니다. 모드 블록을 잔뜩 추가하는 방식보다 기존 Minecraft 재료로 새로운 풍경을 만드는 Vanilla++ 방향에 가깝습니다.
Tectonic
바이옴 이름보다 지형의 큰 형태를 바꾸는 역할이 큽니다. 산, 절벽, 계곡, 강과 장거리 지형의 높낮이가 바닐라보다 극적으로 느껴질 수 있습니다.
Dungeons and Taverns
탐험 중 발견하는 바닐라풍 구조물과 던전을 늘립니다. 구조물은 거점 후보, 전투 공간, 전리품 탐색 지점이 될 수 있습니다.
언제 변화가 보이나요?
월드 생성 모드는 새 청크가 만들어질 때 적용됩니다.
- 이미 탐험해 저장된 청크는 갑자기 전부 다시 만들어지지 않습니다.
- 업데이트 후 새 지형을 보고 싶다면 기존 탐험 경계 바깥으로 이동해야 할 수 있습니다.
- 월드 생성 모드 버전을 바꿀 때는 백업을 먼저 만들고 새 청크 경계를 테스트합니다.
실제 탐험 루프
- JourneyMap으로 이미 생성된 영역의 경계를 확인합니다.
- 장거리 이동 전 귀환 지점, 식량, 무덤 회수 방법을 준비합니다.
- 새 청크에서 지형 변화와 구조물을 찾고 웨이포인트를 남깁니다.
- 구조물은 함정/적대 몹 가능성을 고려해 입구와 탈출로부터 확인합니다.
- 이상 지형은 좌표, 시드 공개 가능 여부, 새/기존 청크 여부를 함께 기록합니다.
플레이에 실제로 생기는 차이
| 상황 | 바닐라보다 달라지는 점 | 플레이 선택 |
|---|---|---|
| 장거리 이동 | 산맥·계곡·절벽 때문에 직선 이동 비용이 커질 수 있음 | 길, 다리, 터널, 포털 동선을 계획 |
| 거점 선정 | 평평함 외에 조망·고도·절벽 형태가 중요한 후보가 됨 | 지형을 깎기 전 주변을 한 바퀴 조사 |
| 탐험 보상 | 구조물 종류와 발견 빈도가 늘어 원정 목적지가 다양해짐 | 빈 인벤토리와 귀환 지점을 준비 |
| 업데이트 뒤 탐험 | 기존 청크와 새 청크의 생성 규칙이 다를 수 있음 | 이미 탐험한 경계 밖에서 새 지형 확인 |
| 서버 용량 | 새 청크를 많이 만들수록 월드 파일이 커짐 | 목적 없는 초고속 장거리 청크 생성 자제 |
Terralith와 Tectonic은 서로 같은 일을 중복하는 모드가 아닙니다. Terralith가 지역의 분위기와 바이옴 구성을 넓히고, Tectonic이 대규모 지형의 굴곡을 담당하며, Dungeons and Taverns가 그 위에 탐험 목표가 되는 구조물을 더하는 구조입니다.
JourneyMap과 함께 쓰기
J 전체 지도에서 이미 탐험한 영역을 확인하고, 특이한 구조물/거점에는 웨이포인트를 남기면 중복 탐험을 줄일 수 있습니다.
별도 조합법 / 키
없습니다. 자동 월드 생성 시스템입니다.
경제 연결
구조물 전리품과 희귀 탐험 자원은 플레이어 거래의 공급원이 될 수 있습니다. 다만 새 청크를 무제한 생성하는 탐험은 월드 용량과 서버 성능에 영향을 주므로 대규모 탐험/청크 생성은 운영 규칙을 따릅니다.
문제 해결
- 갑작스러운 절벽/경계는 서로 다른 버전에서 생성된 청크 경계인지 먼저 확인합니다.
- 구조물이 겹치거나 잘린 경우 좌표와 주변 스크린샷, 새 청크 여부를 기록합니다.
- JourneyMap에 안 보이는 지역은 실제로 방문해 청크가 로드됐는지 확인합니다.